【星の翼】ライン解説・評価|進化優先度・武装・立ち回り・対策まで徹底解説
『星の翼』の3.0コストキャラクター「ライン」。
ライン最大の特徴は、メイン射撃・サブ射撃・格闘・サブ格闘の4系統がそれぞれ独立した進化ゲージを持ち、試合中に武装を使用することで段階的に強化されていくことです。
進化前は3.0コストとして見ると機動力・自衛力ともにやや物足りず、相手に寄られるとかなり脆い一方、進化が完成すると豊富な射撃、機動力上昇、連動ビット、そしてライン最強武装とも言える「コンチェルト」が揃い、一気に強力な射撃キャラクターへ変貌します。
個人的な進化優先度は、サブ射撃 = サブ格闘 > メイン射撃 ≧ 格闘くらい。
特に重要なのがサブ射撃とサブ格闘の進化です。サブ射撃進化では横移動へ強く圧を掛けられるコンチェルトが解禁され、サブ格闘進化では本体の機動力が上昇。さらにメイン・サブへの連動ビットも追加されます。
ラインは射撃主体のキャラクターですが、後ろに下がって射撃を送るだけの後衛キャラではありません。基本的には3.0コストのセオリー通りラインが前へ出て先落ちを担当し、進化後の射撃性能を押し付けながら試合を動かしていくキャラクターだと思っています。
※武装数値・仕様は2026年8月時点を基準にしています。
ラインの進化システム「不滅の竜」
ラインには、メイン射撃・サブ射撃・格闘・サブ格闘の4種類それぞれに0~100の進化ゲージがあります。各武装を使用すると対応するゲージが上昇し、100まで溜まるとその系統が進化します。
一度完成した進化は撃墜されても維持されます。一方で、100まで溜め切れなかったゲージは撃墜されると0へ戻ってしまうので注意。例えば90まで溜めた状態で撃墜された場合、次の出撃で90から再開できるわけではありません。
3凸以降は武装を使用した際だけでなく、実際に攻撃を命中させることでも追加の進化ゲージを獲得できます。
メイン射撃:+4|サブ射撃:+14|格闘ミサイル:1発につき+1|弾数を消費したサブ格闘:+8
Tips|開幕は武装をまとめて回す
ラインは進化前の時間を可能な限り短くしたいキャラクターです。そこで開幕、安全を確保できる状況なら、以下のように武装を回すのがおすすめです。
メイン+サブ(+格闘) → サブ格闘 → メイン+サブ(+格闘) → サブ格闘 → メイン(+格闘) → サブ格闘 → メイン
これでサブ射撃・サブ格闘・格闘を1セット分まとめて消費できます。通常サブやメインは普通に射撃戦をしていても自然と使用しますが、格闘ミサイルとサブ格闘は意識しないと弾を余らせがちです。
特にサブ格闘は進化後の恩恵が大きいにもかかわらず、意識して使わないと進化が滞りやすい武装です。開幕から弾を腐らせず、リロードを回して次のゲージ獲得へ繋げること自体がラインの立ち回りだと考えていいと思います。
もちろん相手が開幕から詰めてくる編成なら、進化のためにルートを完走する必要はありません。相手も進化前のラインが弱いことを理解しているので、状況を見ながら中断しましょう。
スターバースト中は全武装が限界進化
ラインはスターバーストを発動すると、その時点で進化していない武装も含めて全武装が一時的に限界進化状態になります。覚醒中は通常進化以上の強化が入り、ラインの射撃性能が大きく上昇。
さらに覚醒落ちせずスターバーストを最後まで終了できれば、全武装の進化ゲージへ+25されます。つまりラインの覚醒は、攻めるための強化時間であると同時に、進化を早めるためのシステムでもあります。
ラインの進化優先度
サブ射撃 = サブ格闘 > メイン射撃 ≧ 格闘
最優先①|サブ射撃進化
サブ射撃進化を急ぎたい最大の理由は、コンチェルトの解禁です。通常時のラインは、メインは素直なBR、サブは横方向に弱く、ミサイルは弾幕としては強いという構成。着地を取る能力は高いものの、横BDしている相手そのものへ強く引っ掛けられる射撃がほとんどありません。
そこを一気に解決するのがコンチェルト。進化前は「着地を待って取る」、進化後は「相手が横へ動く初動そのものを狩る」へと攻め方が変化します。ラインのキャラパワーを大きく引き上げる進化です。
最優先②|サブ格闘進化
サブ射撃と同じくらい重要なのがサブ格闘進化。進化すると本体の機動力上昇、メイン連動ビット追加、サブ連動ビット追加、プレリュードの照射数増加という複数の恩恵を受けます。
特に機動力上昇が大きく、進化前後で前線での動きやすさがかなり変わります。そして重要なのが、サブ格闘は意識しないとゲージが溜まりにくいこと。サブ射撃は見合っていれば自然と撃つ機会がありますが、サブ格は自分で意識して弾数を吐かないと進化が遅れます。
そのため優先順位自体はサブ射撃と同格ですが、操作上はむしろサブ格闘を積極的に回す意識を持つくらいでちょうどいいと思います。
次点|メイン射撃進化
メイン進化は威力上昇+着弾時の爆風追加というシンプルながら強力な強化。使用頻度の高い武装なので、進化による恩恵を受ける時間も長めです。サブ・サブ格ほど立ち回りそのものを変える進化ではありませんが、完成すると射撃戦全体が安定します。
格闘進化
格闘進化ではミサイルの連射数が増加し、後格闘「バリエーション」にも追加ミサイルが付くようになります。こちらも強力ですが、ラインの基本となる射撃戦そのものを変えるという意味では、サブ射・サブ格・メインより少し優先度を下げています。
主要キャンセルルート
ラインはキャンセルルートも豊富です。主に使うルートは以下。
- メイン射撃 → サブ射撃
- メイン射撃 → 各種サブ格闘
- メイン射撃 → 進化後・後サブ射撃
- サブ射撃 → 各種サブ格闘
- 各種サブ格闘 → メイン射撃
- 各種サブ格闘 → サブ射撃
- 各種サブ格闘 → 進化後・後格闘
- 進化後・後格闘 → 各種サブ格闘
- 4凸:サブ格闘 → サブ格闘
ラインは「射撃 → サブ格 → 射撃」を繰り返しながら位置を変えて戦うキャラクターなので、武装単体だけでなくキャンセルを含めて動かすことが重要です。
武装解説
メイン射撃|魔竜の咆哮
弾数:7(2凸9)|ダメージ:225|リロード:3秒/1発|進化後:240+着弾時に爆風
大型ライフルから発射する、ラインの基本となるBR。一般的なBRよりわずかに弾速が速く、判定も少し大きめです。特別な押し付け武装ではありませんが、ズンダ、サブへの始動、サブ格からのキャンセル、赤ロック保存、進化ゲージ稼ぎなど、とにかく使用頻度が高い武装です。
そのため7発だと意外と弾切れしやすく、2凸による9発化の恩恵も大きめです。
メイン射撃進化後
進化するとダメージが225から240へ上昇。さらに地面・建物などへビームが着弾すると小さな爆風が発生します。上から撃ち下ろすことでビームそのものを外しても爆風へ巻き込んだり、低空の相手を転ばせたりできるため非常に便利です。
一方で、この爆風には重要な欠点があります。自分にも当たり判定があります。特に低空BDで相手を追っているとき、至近距離でメインを撃つとき、S覚醒でメインを連射しながら接射するときは要注意。自分が撃ったメインが地面へ着弾し、その爆風へ自分から突っ込んでダウンすることがあります。
進化後メインは非常に強い反面、近距離・低空では自爆する可能性があることを忘れないようにしましょう。
サブ格進化後|メイン連動ビット
ダメージ:180
サブ格闘が進化すると、メイン発射に連動して左右のビットが相手へ突撃します。一見するとおまけのような武装ですが、個人的にはかなり優秀。
本体メインとは別軌道で飛んでいくうえ、相手からの視認性もそこまで高くありません。そのため「メインは避けられた → 後からビットだけが引っ掛かる」ということも普通にあります。中距離以遠では意外と横にも曲がるため、メインを避けた相手への追加射撃としてかなり仕事をしてくれます。
サブ射撃|魔竜の吐息
弾数:2|ダメージ:246~394|リロード:7秒/1発|2本ヒットで強制ダウン
個人的に、通常時・進化後を通してラインの主力になる射撃武装です。バックパックから太めのビームを2本同時に発射。弾速が速く、特に縦方向に強いため、着地取り、軸合わせ、相手の移動初動、メインからのダウン取り、カットなど幅広く使用します。
ただし明確な弱点があり、横方向にはかなり弱い。相手に横BDを続けられると生当ては難しく、ラインがコンチェルトを必要とする最大の理由でもあります。それでも奪ダウン能力は高く、進化前から最後まで使い続けるラインの基本武装です。
サブ格進化後|サブ連動ビット
サブ格進化後は、通常サブへ連動して左右のビットがV字状に飛び、回転斬りを行います。本体サブを避けた相手へ追加で引っ掛かる可能性があり、通常サブが苦手とする横方向へ攻撃判定を広げてくれます。これ単体を狙って当てる武装ではありませんが、追加操作なしで弾幕を増やせるのは優秀です。
サブ射撃進化後|後サブ射撃「プレリュード」
弾数:1|ダメージ:680|リロード:12秒|コンチェルトと弾数共有
ライフルと左右キャノンから、3本の照射ビームを扇状に撃つ武装。サブ格闘まで進化している場合は左右のビットからも照射が追加され、3WAYから5WAYへ強化されます。ダメージ680と大きく、広い照射範囲を持つため大きなダメージソースになります。
ただし個人的には、見合っている状況や自分から相手を追う状況でプレリュードを使う機会は少なめ。理由はコンチェルトと弾数を共有しているからです。
前衛・見合い中はコンチェルト優先。自分が後衛を担当していて相方が前でロックを取ってくれている場合は、プレリュードを積極的に回して大ダメージを狙っていきます。
サブ格闘→後サブ射撃|コンチェルト
弾数:1(プレリュードと共有)|ダメージ:120~
個人的に、ライン最強の武装。サブ射撃進化を最優先したい最大の理由でもあります。
サブ格闘から前進しながら斜め下へ3本のビームを照射。通常の照射武装と違い、本体自身が動きながら地面へビームを押し付けるため、ラインの他武装では難しい横移動中の相手そのものを狩ることができます。
ラインはコンチェルト以外だと、横BDへ無理やり差し込める武装がかなり少ない。そのためこれがあるかないかで、相手から見た射撃戦の窮屈さが大きく変わります。
コンチェルトは「移動の初動」を狙う
コンチェルトを使う際に意識したいのが、相手が動き出す瞬間へ合わせること。例えば、相手が静止・着地 → 横BDを開始 → 進行方向が決まる → その立ち上がりへコンチェルト、というイメージです。
相手が長時間横BDした後を追いかけて当てるというより、移動方向が決まった瞬間へ被せる方が狙いやすいです。当て感には慣れが必要ですが、距離と高度、射角を理解すると一気に評価が変わります。
掠ったらサブでダウンまで取り切る
コンチェルトはフルヒットだけを狙う必要はありません。数ヒットだけ掠ることも多いので、コンチェルト → 後ろステップ → サブ、またはコンチェルト → ジャンプキャンセル → サブなどでダウンまで取り切りたいところ。
コンチェルトで引っ掛け、通常サブで寝かせるところまでを一連の攻撃として考えると使いやすいです。4凸後はコンチェルトからサブ格へキャンセルできるため、追撃・離脱もさらに安定します。
通常格闘|魔竜の爪牙
弾数:32|ダメージ:69~499|リロード:撃ち切り8秒|進化前:8連射|進化後:16連射
「格闘」という名前ですが、実際には大量のミサイルを発射する射撃武装です。最大の特徴は、他の行動を邪魔せずに撃てること。メイン射撃中でも、サブ中でも、サブ格中でもミサイルを追加できます。
そのためラインを使うなら、射撃をするときは可能な限り格闘ミサイルも重ねるくらいの意識を持っていい武装。通常時は1入力8発、進化後は1入力16発となります。弾数は32発のままなので、進化前は8発×4セット、進化後は16発×2セットという違いになります。
後格闘|バリエーション
ダメージ:210
尻尾を横方向へ振り回す、ラインでは珍しい純粋な格闘武装。いわゆる横鞭系ですが射程は短く、これで積極的に近距離戦を仕掛けるキャラクターではありません。基本的には、至近距離まで寄られた際の最後の迎撃択として使用します。
格闘進化後|バリエーション・ミサイル
ダメージ:63~488|リロード:撃ち切り8秒
格闘進化後は、バリエーション使用時にミサイルコンテナを展開し、大量のミサイルを発射します。通常格闘ミサイルより広く拡散してから収束するように飛ぶため、かなり引っ掛けやすい武装です。
直近の調整後は、個人的にもかなり評価が上がっています。特に強いのが追われている状況。
おすすめは、バリエーション・ミサイルを出す → そのまま自分は後ろへ移動 → 自分と追ってくる相手の間にミサイルを置く、という使い方。相手はラインを追いたいのに、その進行方向へ大量のミサイルが飛んでくる形になります。
直接相手へ当てにいくというより、「相手が自分を追うために通る場所へ置く」イメージで使うとかなり機能します。
サブ格闘|魔竜の翼
ミサイル弾数:2|ダメージ:39~488|リロード:5秒/1発
N入力と横入力で挙動が変わる特殊移動。弾数がある状態で使用すると大型ミサイルを2発発射します。ミサイルがなくても特殊移動そのものは使用可能。
1凸以降は、ミサイル弾数がある状態でサブ格闘を使うと誘導切りが付きます。ラインの自衛・位置調整・コンチェルト始動をすべて支える重要な武装です。
Nサブ格闘
その場から上方向へ大きく宙返り。主に射撃回避、高度調整、距離調整、メインへのキャンセル、コンチェルト始動、進化ゲージ稼ぎなどで使用します。
横サブ格闘
入力方向へ回転しながら斜め前へ移動。横移動というより、横へズレながら相手との距離を詰める感覚に近い武装です。コンチェルトの適正距離へ入る際にも便利ですが、前方向へ進むため、雑に使うと自分から相手の格闘間合いへ入ってしまいます。
サブ格闘進化後
サブ格進化は、単純な武装強化というよりライン本体そのものの強化です。進化すると本体の機動力上昇に加えて、メイン → ビット突撃、サブ → ビット回転斬りが追加。さらにプレリュードの照射数も増加します。
つまり、足が速くなる+メインの弾幕が増える+サブの弾幕が増える+プレリュードが強くなる、という複合強化。
サブ射撃進化が「コンチェルトを解禁して攻めを強くする進化」なら、サブ格進化は「ラインの基本性能をまとめて一段上げる進化」と考えると分かりやすいです。
ラインの立ち回り
前提|射撃主体だが後衛キャラではない
ラインは射撃主体の3.0コストですが、決して後衛が強いキャラクターではありません。できることであればセオリー通り、ラインが前へ出て先落ちする展開が望ましいと思っています。
相方が低コスト格闘キャラだからといって「格闘キャラに前を任せてラインは後ろ」とする必要はありません。下手に低コスト側を前へ出すくらいなら、進化後のライン自身が前へ出てロックを取った方が強い場面も多いです。
コンチェルトも後ろから適当に撃って機能する武装ではなく、ある程度相手との距離を詰めて押し付ける必要があります。そのためラインは、射撃で戦う前衛寄りの3.0コストくらいに考えるのがおすすめです。
序盤|とにかく進化を優先
開幕ラインが一番意識したいのは進化。進化前はコンチェルトなし、機動力上昇なし、連動ビットなしなので、完成後と比較すると明確に弱い時間帯です。当然対面も「ラインを叩くなら進化前」と考えて寄ってきます。
そこで序盤は、できるだけ相方と離れすぎない位置で武装を回します。ラインだけ後ろへ下がってしまうと、相方との距離が開き、格闘キャラなどに張り付かれた際にカットしてもらえません。相方と一緒に戦線を下げながら進化するくらいが理想です。
低空BDを意識する
進化前のラインは寄られるとかなり脆いため、序盤はできるだけ低空BDを意識。武装回しに夢中になって高度を上げ、サブ格 → 射撃 → サブ格 → 着地するブーストが残っていない、という状況は避けたいところ。
ラインにはOHから無理やり誤魔化せる択があまりないので、寄られてから逃げるのではなく、寄られたときに逃げられるブーストを残すことが重要です。
中盤|サブ進化後は積極的に圧を掛ける
順調に武装を回せていれば、サブ射撃は比較的早く進化します。ここからラインの攻撃性能が一段変化。コンチェルトが解禁されたら積極的に前へ圧を掛けていきます。
進化前は相手の着地を待つ場面が多いですが、コンチェルト解禁後は横移動へ自分から攻撃を通せるようになります。相手のBD開始、ステップ後の移動など、相手が動き始める初動へコンチェルトを合わせることを意識。掠ったら後ろステップやジャンプキャンセルからサブを入れて、きっちりダウンまで取り切ります。
サブ格進化も並行して進める
コンチェルト解禁後もサブ格の進化を忘れないようにしましょう。サブ射撃は普通に見合っていれば自然とゲージが溜まります。一方、サブ格は自分から使わないと進化しません。
「サブ射撃は勝手に育つ。サブ格は自分で育てる。」くらいの認識で、戻ってきた弾を積極的に回していきます。
覚醒|可能なら1落ち前に使う
ラインは可能な限り1落ち前に一度覚醒を使用したいキャラクターです。覚醒中は全武装が限界進化。そして覚醒落ちせず終了できれば、各進化ゲージへ+25。
理想は、耐久に余裕があるうちに覚醒 → 限界進化状態で攻める → 覚醒終了 → ゲージ+25 → 残りの進化を完成 → その後1落ち、という流れ。逆に一番避けたいのが、落ちる直前まで覚醒を温存 → 覚醒 → 覚醒落ち、です。進化途中のゲージまで失いやすいため、ラインでは特に覚醒を抱えすぎないようにしましょう。
1落ち後|完成したラインで前線を押す
1落ちまでにサブ射・サブ格を中心に進化できていれば、ここからラインの本領発揮。進化前のように進化ゲージだけを意識するのではなく、コンチェルト、通常サブ、連動ビット付きメイン、格闘ミサイル、バリエーション・ミサイルを使って3.0コストらしく前線を押し上げていきます。
進化前は生き残りながら育てる。進化後は育った武装で試合を動かす。この切り替えがラインではかなり重要です。
寄られたときの対策
ライン最大の弱点の一つが近距離戦。格闘キャラのような強力な生格闘を持たず、ブーストを大きく誤魔化せる択も多くありません。そのためラインの自衛は、寄られてから迎撃するより、そもそも触らせないことが基本です。
後ろBDで距離を取る
一番基本になるのはシンプルに後ろBD。ラインは中距離まで戻れば射撃性能で戦えるので、近距離で無理に読み合う必要はありません。相手が前へ来たらまず距離を作ります。
ステBDで誘導を切る
ただ後ろへ逃げるだけでは誘導が残るので、後ろBD → 攻撃が来たらステップ → 再度BDなど、ステBDも混ぜます。ラインはブーストを使い切った後の誤魔化しが弱いため、ステップ後にも逃げられるブーストを残しておくことが重要です。
横サブ格→メインで先着地
1凸以降の重要な自衛択が、横サブ格闘 → メインです。弾数ありのサブ格には誘導切りがあるため、誘導を切る → 横へ位置をずらす → メインキャンセルで先着地、という流れを作れます。
相手もブーストを使って追ってきているなら、一度ラインだけ先に着地することでブースト有利を作り、そのまま再び距離を取ることができます。
最後は盾
最終的に生格闘の間合いまで入られた場合は、無理に武装で迎撃せずシールドも使います。ラインは格闘キャラと至近距離で読み合って勝つキャラクターではありません。迎撃してリターンを取ることより、まず一回格闘を通されないことを優先した方が安定します。
後ろBD → ステBD → 横サブ格メイン → 最後は盾
対面ライン対策|進化前に崩す
ライン対策は比較的シンプル。明確に弱い進化前を狙います。進化前はコンチェルトなし、機動力強化なし、連動ビットなし、近距離の誤魔化しが少ないため、完成後より明確に攻めやすい。
ラインと遠距離射撃戦を続けてしまうと、メイン → サブ → ミサイル → サブ格を安全に回され、そのまま進化されてしまいます。
序盤ダブルロックも有効
相手の相方次第では、序盤から2人でラインを追うのも有効です。ラインへダブロを向けることで、進化用の射撃を撃てない、サブ格を逃げに使わせられる、ブーストを自衛へ使わせられる、未進化状態で耐久を削れるというメリットがあります。
必ず格闘まで当てる必要はありません。ラインに自由な武装回しをさせないだけでも十分な対策です。
低コスト前衛+ライン後落ち編成
相手が低コストを前に出して、ライン後落ちを狙っている場合。前に来た低コストだけを相手にすると、その間にラインが安全に進化してしまいます。
そこで片方はラインへ張り付くというのも選択肢。低コスト側との疑似タイにこちらの相方が耐えられるのであれば、ラインへ張り付く → 武装回しを止める → サブ格を逃げに使わせる → 可能ならラインを先落ちさせる、と相手のコスト調整ごと壊せます。
コンチェルト対策
ラインがサブ射撃を進化させると、最大の警戒武装がコンチェルトになります。コンチェルトは横移動への押し付けが強いため、同高度で横BDを続けるだけではかなり危険。ただし弱点も分かりやすいです。
一番簡単なのは後ブー盾
最も安定するのが、コンチェルトを見たら後ろBD → シールド。無理に横へ避けようとせず、距離を離して盾と覚えておくのが一番簡単です。横BD初動はライン側が狙っている行動なので、横だけで処理しようとするとコンチェルトの射線へ入りやすくなります。
上から攻める
攻める場合は、ラインより高度を取るのも有効。コンチェルトは斜め下へ照射する武装なので、ラインより上側にいる相手へは当てづらくなります。格闘キャラなどで攻めるなら、上を取る → ラインへ被せる → そのまま距離を詰める、というルートを意識するとコンチェルトを機能させにくくなります。
近距離なら下へ潜るのもあり
すでに距離が近い場合は、逆にサブ格初動を見てラインの下へ潜り込むのも選択肢。コンチェルトは一定の距離と高度差がある相手には非常に強いですが、距離が近すぎると斜め下への照射を当てづらくなります。
そのため、特格初動を見る → 前へBD → 真下付近へ潜ることで射線から抜けられることがあります。ただし後ブー盾ほど安定する対策ではないので、すでにかなり近距離にいる場合の択として使います。
安定択:後ブー盾|攻める択:上を取る|近距離:初動を見て下へ潜る
ラインが苦手なキャラ
ラインが明確に苦手なキャラクターは、大きく分けて2タイプあります。①近距離で高リターンを取る格闘キャラ、②特殊移動によって通常射撃を機能させづらいキャラです。
苦手①|格闘キャラ
個人的に特に嫌なのが、アリス、シモーナ、レキ、ブラックロータス、白ガラハッド、ノーラ、ヴァルキアあたり。
単純に格闘キャラだからというだけでなく、コストパフォーマンスの問題があります。ラインは3.0コスト。相手の低~中コスト格闘キャラは、多少無理をしてでもラインへ一回格闘を通せれば十分なリターンを取れます。ライン側が何回射撃を避けても、最後に一回捕まって高火力コンボを受けるだけでダメージ交換として負けることも多いです。
相方と足並みを揃える
格闘キャラ対策で一番重要なのは、一人にならないこと。可能な限り相方と足並みを揃え、格闘キャラがラインへ来たら相方からカットが飛ぶ距離を維持します。ラインだからといって一人だけ後ろへ下がると、逆に格闘キャラに張り付かれて孤立します。
キャラ固有の接近択はしっかり対策する
格闘を振られてから対処するのではなく、相手が何を使って近づいてくるのかを覚えることも重要。例えば、レキのメイン、白ガラハッド強化中のNサブ、ヴァルキアのサブ格→サブ射など。
こうした主力武装を知らないと、気付いたときには近距離へ入られています。逆に、この武装だけステップする、弾を使ったら前へ出る、強化中は勝負しない、と決めておけばかなり楽になります。
時限強化・覚醒中は逃げる
相手が時限強化や覚醒へ入った場合は、素直に距離を取ります。ラインには強い射撃がありますが、強化中の格闘キャラを真正面から迎撃し続ける必要はありません。
後ろBD → ステBD → サブ格メイン → 盾まで使って強い時間をやり過ごし、終わってから射撃戦を再開します。
苦手②|特殊移動キャラ
もう一つ苦手なのが、普通のBDとは異なる特殊移動を中心に戦うキャラクター。例えば、キャヴァリー、影、フリード、シグナス、カゼなど。
このタイプは、ラインの通常サブがかなり機能しづらい。通常サブは着地や縦方向には強いものの、特殊移動の着地タイミングが読みにくい+移動軌道が普通ではない+横方向には弱いため、ひたすらサブを撃ってもなかなか取れません。
コンチェルトがないなら相手をしない
このタイプへの一番簡単な対策は、コンチェルトがない時間は無理に見合わないこと。コンチェルト以外で特殊移動へ無理やり差し込める武装は少ないので、通常サブを撃つ → 避けられる → さらに撃つ → こちらだけブーストを使う、という展開は避けたいところ。
相手から飛んでくる遠距離射撃自体は、そこまで強くないことも多いので、距離を取る → 相手の弾だけ避ける → 相方を見る → コンチェルトのリロードを待つ、くらいでOKです。
コンチェルトが戻ったら相手をする
コンチェルトが使えるようになったら、そこで初めてロックを向けます。特殊移動キャラでも、移動を開始する瞬間はあります。特殊移動を開始 → 移動方向が決まる → 初動へコンチェルト、という形で狙います。
特殊移動キャラがいる試合では、プレリュードへ適当に弾を使わず、「このキャラを止めるためにコンチェルトを残す」という弾数管理も重要。コンチェルトがないなら見ない。コンチェルトが戻ったら相手をする。くらい明確に分けてしまってもいいと思います。
まとめ|初心者にもおすすめできる3.0コスト
ラインは本格的な格闘武装をほとんど持たないぶん、近距離まで寄られた際の対処が難しく、距離管理やブースト管理にはある程度の慣れが必要なキャラクターです。
その一方で、通常サブをはじめとする射撃武装は扱いやすく、進化後にはコンチェルトという明確な押し付け武装も持っています。格闘コンボや複雑な近距離択へ頼らず、強い射撃を押し付けながら3.0コストとして試合を動かせるため、個人的には初心者にもおすすめできる3.0コストです。
最初は4種類の進化ゲージやコンチェルトの当て方に戸惑うかもしれません。まずはサブ射撃とサブ格闘の進化を優先する、サブで着地を取る、コンチェルト解禁後は横移動の初動を狙う、寄られたら無理に戦わず距離を戻す。このあたりから意識すると、ラインの強さが分かりやすいと思います。
使い込んでいくと、進化ゲージの回し方、コンチェルトの距離、高度管理、相手ごとのロック選択など、細かな部分でさらに差が出てくるキャラクターでもあります。
3.0コストの射撃キャラを使ってみたい初心者の入口としても、長く使い込めるメインキャラとしてもおすすめできる一体です。これからラインを使う方は、まず進化を効率よく回しながら、コンチェルトの当て感を掴むところから始めてみてください。


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